sábado, 21 de fevereiro de 2009

Manual Completo 6 (Guerra e paz)

Guerra e paz

Moral Global:

Quando em uma missão, esse é o coeficiente de moral com o qual seu exército irá iniciar a batalha. A Moral global depende do comportamento geral do jogador. O valor básico da Moral é 100 (pode ser aumentado a partir do 6º nível da pesquisa Tática, ou modificado por outros fatores de jogo). Se um jogador ataca outros que não estejam no coeficiente de pontos permitido, sua moral cai, porque a luta é desigual. Para cada 0,1 de diferença a moral sofre perda de 3 pontos para aquela batalha. Se você atacar um inimigo que tenha mais (ou menos) 3x os seus pontos (esse é o limite máximo de diferença que você pode atacar), você iniciará a batalha com 30 a menos de moral. Quando retorna ao seu Império, a Moral é restaurada ao valor normal.

O processo da batalha

Os dois exércitos iniciam a batalha com o respectivo valor de Moral global (100 contra 100, se não houver nenhum bônus). A cada rodada, a moral cai pelo menos 4, devido ao cansaço da luta, danos nos equipamentos, machucados etc. Considerando os danos infligidos, a moral pode cair mais 1 a 3 pontos cada round. Quando seu exército inflige mais dano que sofre, sua moral aumenta e a do inimigo cai. A fórmula é:
20-50% de diferença = 1 ponto de moral
51-150% de diferença = 2 pontos de moral
Qualquer valor acima de 151% de diferença = 3 pontos de moral

Portanto, a moral pode ser alterada em 4 a 7 pontos em cada round, podendo mudar o resultado de batalhas que pareciam fáceis. Após cair abaixo de 50 pontos de moral, há chances de seu exército fugir da batalha. A porcentagem é proporcional: 49 de moral = 1% de chances de fugir e assim por diante.
Se um exército deixa o inimigo com 15 a menos de moral, não há risco de fugir (se você está com 45 de moral na rodada, mas o inimigo está com 29, seu exército não fugirá, mesmo estando com menos que 50 de moral).
Tropas dentro da Fortaleza não são influenciadas pela moral. Os soldados simplesmente não têm pra onde escapar. Além disso, eles não têm custo de manutenção. Isso significa que, se você colocar seu exército dentro da Fortaleza, você não gastará ouro. Você só paga o soldo (manutenção) para os soldados que estão no campo da província, fora da Fortaleza.
●Se um exército foge de uma Batalha Campal, automaticamente sofre perda de 50% dos soldados. Os que restaram voltam para província de onde foram enviados;
●Se quem atacou foge durante uma Tomada do Forte, as perdas serão de 20%;
●Se quem atacou perder a batalha (ao fugir ou ao ser derrotado), perde todas as armas de cerco (independente da medicina militar);
●Se um exército ataca uma província cercada por outras quatro (em cruz), recebe 20 pontos de punição na moral, para essa batalha – um preço a se pagar por ter que passar por quatro províncias inimigas antes de atacar a central, desmoralizando os soldados.

Retirada

Você pode “programar” seu exército para fugir do campo de forma organizada, antes da batalha começar. Se uma província sua é atacada em pilhagem ou batalha campal, seu exército não lutará: ele irá se retirar e voltar apenas quando o ataque for concluído. Mesmo que programe seu exército para fugir, caso o inimigo tente uma Tomada da sua Fortaleza, seu exército IRÁ LUTAR!

Cronologia da batalha na província

Dois tipos de batalhas ocorrem durante um ataque a uma província. O primeiro é a Batalha Campal (para isso seu inimigo deve ter soldados fora do forte). O segundo é a Tomada da Fortaleza (você primeiro deve vencer o exército que estiver fora do forte). Se não houver exército no campo, seu exército vai direto para a fortaleza.

Pilhagem e tomada do forte

Um mesmo exército só pode atacar uma província de cada vez, ou com Pilhagem ou com Tomada do Forte. Numa Tomada do Forte todos os recursos do seu inimigo são convertidos em ouro através da proporção 10 madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouro. O ouro é então adicionado aos seus recursos, assim que o exército chegar de volta à província. Se o inimigo possui ouro negativo, ele continua com a dívida após o ataque e você só leva o equivalente aos outros recursos. Se não houver mais nada além da dívida, você não leva nada. A Tomada da Fortaleza não pode ser realizada em uma província não colonizada.
Você pode escolher pilhar uma província. Isso significa que parte da população dessa província irá desaparecer (porque você a matará).
A tomada da fortaleza fornece ouro através dos recursos armazenados (se houver) e aumenta sua Honra. A pilhagem fornece 5 de ouro para cada habitante morto na província, diminuindo a produção do inimigo, mas também diminui sua Honra.
A Pilhagem destrói de 10 a 20% da população da província atacada. Depois disso, a província só poderá ser pilhada novamente após 168 horas (uma semana). Se o ataque de pilhagem não for bem sucedido, outra pilhagem pode ser enviada a qualquer momento. Para que a pilhagem seja bem sucedida, seu exército deve ter o tamanho de pelo menos 10% da população da província atacada (após passar pelo exército do campo). Entre os 10 e 20%, seu exército destrói aldeões proporcionalmente ao seu tamanho (se o número de soldados representar 13% da população, 13% dos aldeões serão mortos). Mesmo que envie mais que 20%, o máximo de aldeões mortos serão os 20%.
A Pilhagem ataca sem mexer na fortaleza (nem nos recursos e soldados dentro dela). Se houver soldados no campo, devem ser derrotados antes que a pilhagem ou tomada do forte ocorram. Se não houver, é possível realizar um ataque rápido com alguns cavaleiros a fazer dinheiro fácil. Porém, esse dinheiro tem seu preço. Você perde Honra e sua reputação fica manchada.

O General

Essa unidade (figurativa – não é uma unidade real que pode ser comandada) é necessária para efetuar um ataque. A quantidade de Generais que você tem define o número de ataques que você pode realizar simultaneamente. Generais são treinados nas Academias Militares. Um General não pode enviar um ataque com menos que 1000 soldados. Além disso, o número de Generais define também o número de grupos que podem ser treinados simultaneamente nas barracas.

Movimento do exército

Tropas diferentes movimentam-se em diferentes velocidades. Seu exército vai sempre se movimentar na velocidade da unidade mais lenta do grupo. Quando você ordena um ataque, o custo de manutenção é maior que quando o exército está no campo. Isso porque seu exército recebe uma “preparação especial” pra uma missão. O tempo de preparação é de 40 minutos, e é adicionado ao tempo que seu exército levará para percorrer o caminho de seu Império até a província inimiga.
O mapa do ImperiaOnline tem 4000x4000 IM (Imperial Miles – Milhas Imperiais). Uma unidade que se move com velocidade 1 (lanceiros, por exemplo) leva 4,5 segundos para percorrer 1 IM. Em outras palavras, ela pode atravessar todo o mapa em 5 horas. Entretanto, como o mundo é redondo, a maior distância que pode ser percorrida é de 2000 IM. Ou seja, 1 lanceiro poderia alcançar qualquer jogador em no máximo 2,5 horas. Os 40 minutos de preparação são sempre adicionados ao tempo do percurso. A pesquisa de Cartografia pode diminuir o tempo de uma missão, mas não o tempo de preparação. A fórmula é:
X/(1 + [Nível de Cartografia])
Onde “X” é a velocidade básica da unidade mais lenta da missão.

Como são conduzidas as batalhas campais?

Durante uma batalha, seu exército fica organizado da seguinte forma: Infantaria fica ao centro; cavalaria luta pelo centro e/ou pelos flancos (no máximo 20% da cavalaria nos flancos). A Cavalaria leve sempre é colocada primeiro nos flancos. Os cavaleiros recebem um bônus de 50% de ataque quando atacam pelos lados, e um bônus de 10-30-50% apenas no primeiro ataque, para cavalaria leve/pesada/Paladinos, respectivamente.
Arqueiros começam a atirar apenas 1 (arqueiros leves e pesados) ou 2 (elite) rodadas após o início da batalha. Quando começam, atacam normalmente, como as outras unidades. As armas de cerco não podem ser atacadas ou destruídas quando estão “em casa”.

Derrubada da Fortaleza

Essa é a batalha travada entre a batalha campal e a batalha contra a guarnição (defensores que estão dentro da fortaleza). Para derrubar a fortaleza é necessário primeiro destruir o exército que está no campo da província (se houver algum). Uma fortaleza não inflige danos ao exército que a está atacando, mas pode diminuir sua moral se demorar a cair. Fortes suportam um exército relativamente pequeno de guarnição, cujo trabalho é conter o avanço do exército inimigo, não destruí-lo. Os invasores acabam perdendo soldados, causando prejuízo para a Moral do exército, já que estão entrando em território hostil.
Fortalezas são sempre importantes, já que desaceleram o avanço do exército inimigo, diminuindo seu poder e sua moral. Mesmo que o exército atacante seja superior ao defensor, isso não significa vitória certa, já que enquanto tentam derrubar a muralha são apedrejados pelas tropas da guarnição. A guarnição do forte quase nunca consegue liquidar o exército invasor, já que não pode abandonar a fortaleza para correr atrás dele. Normalmente vence as batalhas por diminuir a moral do inimigo a ponto de fazer com que suas tropas abandonem o campo de batalha. O poder da fortaleza acaba junto com os últimos blocos de pedra que vão ao chão. Mas pode ser que o inimigo esteja cansado a ponto de desistir de invadir e lutar contra a tropa defensora. É sempre arriscado um combate quando a moral está baixa.

Características da Tomada da Fortaleza

Acontece em duas fases: Primeiro a destruição do forte, em seguida a batalha contra as tropas de guarnição (que funciona como a batalha campal). Durante a derrubada do forte, algumas regras se aplicam:
●Em nenhum momento o invasor pode usar mais que 4x a guarnição máxima da Fortaleza. Isso porque a linha de frente é limitada ao tamanho físico do forte (se o invasor tiver 500 espadachins, e a guarnição máxima da fortaleza for 100, então apenas 400 espadachins irão atacar. O resto espera até o forte cair ou entra na batalha para substituir os colegas mortos);
●Cavalaria não participa da batalha até que o forte seja derrubado;
●Lanceiros, espadachins e armas de cerco são as únicas unidades que conseguem danificar o forte. O dano é o mesmo que para um combate corpo-a-corpo;
●Se houver Lanceiros, Cavalaria e/ou Espadachins dentro do forte, eles não participam da batalha até que o forte seja derrubado;
●Arqueiros do invasor atingem as tropas dentro do forte com apenas 33% (1/3) do dano normal, até que o muro seja derrubado;
●Os arqueiros dentro do forte atacam os invasores com 4x mais força, e recebem 1 rodada extra, já que ficam acima do forte;
●O exército defensor não é influenciado pela moral. Eles simplesmente não têm pra onde fugir;
●Se não houver soldado nenhum dentro do forte, mesmo assim ele deve ser derrubado. Além disso, 1 aldeão sempre resolve pegar as armas e tentar defender os recursos da fortaleza;
●Se o invasor fugir devido à moral baixo, suas tropas sofrem 20% de perdas (não 50%, como na batalha campal);
●Se houver algum grupo de soldados menor que 50 na Fortaleza, eles irão desertar e desaparecerão antes que a batalha comece, caso a fortaleza seja invadida.

Classes de Fortalezas

Há três classificações para as Fortalezas, de acordo com seu tamanho:

1 - Classe pequena: Fortes de nível 1, 2 e 3 – defendem bem contra unidades leves;
2 - Classe Média: Fortes 4 e 5 – para defender-se contra unidades pesadas;
3 - Classe Grande: Fortes 6 ou maiores – defesa contra unidades de elite.

Isso não significa que você não pode tentar derrubar uma Fortaleza Classe Grande com unidades pesadas, apenas será mais difícil (a não ser que leve um grande número de soldados e armas de cerco).
Quando o invasor trás aríetes, elas começam a batalha junto com a infantaria. Catapultas e Trebuchetes atacam desde a primeira rodada.
Após a queda do forte e a vitória contra os defensores, o invasor toma todos os recursos da província, levando tudo em ouro (através da conversão 10 madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouro).
Quando uma fortaleza fica destruída, mesmo se os defensores vencerem a batalha, ela deve ser reconstruída por um preço que varia de 1/5 a 1/3 de uma fortaleza nova (o preço varia dependendo do Realm que for jogar). A reconstrução é instantânea. Até ser reparada, não há como construir nenhum edifício ou pesquisa naquela província. Mas todas as outras funções da fortaleza permanecem (Bônus econômico, tropas guarnecidas e devem ser derrubadas novamente caso aconteça um novo ataque, mesmo não reconstruídas).

Capacidade de dano e espaço de guarnição das fortalezas
(Fortificação, Arquitetura militar e o tipo de terreno podem alterar esses valores):

Nível Pontos de dano Espaço de guarnição
Torre de pedra
1

48.000

100
Torre de pedra murada
2

96.000

200
Cidadela
3

192.000

400
Fortaleza
4

576.000

800
Fortaleza com Cidadela
5

1.152.000

1.600
Fortaleza complexa
6

4.608.000

3.200
Fortaleza Legendária
7

9.216.000

6.400

Após a batalha

Assim que a batalha termina, ambos os exércitos restauram uma parte de suas casualidades. O derrotado, caso tenha sido completamente aniquilado, restaura automaticamente 17% de sua tropa inicial. Se o derrotado fugiu, sofre 50% a mais de perdas antes que a tropa seja restaurada. O vencedor restaura 32% do seu exército inicial. Além disso, o vencedor leva também o equivalente em ouro de 24 horas de custo dos soldados do inimigo que morreram na batalha. Nas casualidades suportadas estão todos os soldados mortos, feridos, desertores, companhias quebradas (menos de 50 soldados). É por isso que, durante uma Tomada da Fortaleza, há uma restauração deles após cada um dos estágios. Os mortos não foram ressuscitados – apenas foram feitos os devidos curativos naqueles que ficaram jogados ao chão e suas armaduras e armas foram reparadas ou trocadas, podendo voltar para a batalha como um soldado normal.

E se não houver ouro suficiente para pagar a viagem do exército?

Se a missão já foi iniciada, seu exército continua normalmente, gerando um “caixa” negativo de ouro. Uma nova missão não pode ser iniciada, assim como nenhuma nova construção ou pesquisa na província, até que o saldo fique novamente positivo. Ou seja, não dá pra construir nada enquanto não pagar seu exército. Na pior das hipóteses, isso não é economicamente saudável...

Treinamento militar

Para treinar um exército você deve possuir aldeões livres (fora das minas, pedreiras ou serrações) além dos recursos (madeira e ferro) necessários. Não importa quantos soldados você recruta de uma vez, vai demorar o mesmo tempo (mais ou menos como a escola, que funciona o mesmo período, independente do número de alunos). Após o período de treino, devem ser mobilizadas. Se não forem mobilizadas em até 72 horas a partir do momento em que acabou o treinamento, isso acontecerá automaticamente assim que você entrar no jogo novamente. Quando os soldados não são mobilizados, eles não participam de nenhuma batalha (campal, pilhagem nem tomada do forte), nem podem ser destruídos ou vistos pelos espiões dos inimigos.

Unidades militares

Unidades de primeiro nível (unidades leves):
Pontos de vida Ataque Velocidade Preço Custo de manutenção
Lanceiro
100

10

1,0

15 madeira e 6 ferro

0,1 ouro por hora
Arqueiro
100

10

1,2

15 madeira e 6 ferro

0,1 ouro por hora
Espadachim
200

20

0,9

30 madeira e 12 ferro

0,2 ouro por hora
Cavalaria leve
400

40

3,0

60 madeira e 24 ferro

0,4 ouro por hora

Unidades de segundo nível (unidades pesadas):
Pontos de vida Ataque Velocidade Preço Custo de manutenção
Lanceiro pesado
150

15

0,8

25 madeira e 10 ferro

0,15 ouro por hora
Arqueiro pesado
150

15

1,0

25 madeira e 10 ferro

0,15 ouro por hora
Espadachim pesado
300

30

0,8

50 madeira e 20 ferro

0,3 ouro por hora
Cavalaria pesada
600

60

2,5

100 madeira e 40 ferro

0,6 ouro por hora

Unidades de terceiro nível (Elites):
Pontos de vida Ataque Velocidade Preço Custo de manutenção
Piques
300

30

0,6

50 madeira e 20 ferro

0,2 ouro por hora
Arqueiro de elite
300

30

1,0

50 madeira e 20 ferro

0,2 ouro por hora
Guardião
600

60

0,7

100 madeira e 40 ferro

0,4 ouro por hora
Paladino
1200

120

2,0

200 madeira e 80 ferro

0,8 ouro por hora
Obs.: Os custos de manutenção e preços podem variar de acordo com o Realm. Verifique as notícias.

Armas de cerco:

Pontos de vida Ataque Velocidade Preço Custo de manutenção
Aríete
1

2000

0,5

1500 madeira e 600 ferro

10 ouro por hora
Catapulta
1

3000

0,5

2500 madeira e 1000 ferro

15 ouro por hora
Trebuchet
1

6000

0,5

5000 madeira e 2000 ferro

20 ouro por hora

As aríetes entram na batalha a partir da 3ª rodada, junto com a infantaria. Catapultas e Trebuchetes já atacam os muros a partir da 1ª rodada.

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