sábado, 21 de fevereiro de 2009

características das unidades

Cavalaria ganha completamente de arqueiros (mais efetivos por 4 vezes o custo)
Cavalaria ganha de espadachins (mais efetivos por 2 vezes o custo)

Arqueiros ganham completamente de piques (mais efetivos por 4 vezes o custo)

Piques ganham completamente de cavalaria (mais efetivos por 4 vezes o custo)

Espadachins ganham de arqueiros e piques (mais efetivos por 2 vezes o custo)

Por "efectivo pelo custo" queremos dizer que, por exemplo, com cavalaria podes aniquilar um batalhão de arqueiros até 4 vezes mais caro, sem grandes perdas.

Patentes

Evolução das Patentes

Novato -0
Sargento-50
Tenente -100
Capitão -250
Major -500
Coronel -1000
General -2000
Marechal-5000

Manual Completo 11 (Guerra de alianças)

Termos:

1 - A guerra tem duração fixa de 168 horas (1 semana);
2 - Após as 168 horas, o vencedor é determinado baseado no dano total infligido durante a guerra (maiores explicações abaixo);
3 - A guerra fica ativa 8 após ter sido declarada;
4 - Para que uma guerra seja declarada, a somatória dos pontos de todos os membros não deve exceder em 5 vezes a somatória dos pontos dos membros da aliança inimiga (por exemplo, se uma aliança tem a soma de 100.000 pontos, então o alcance de alianças a quem ela pode declarar guerra são aquelas que cuja soma de pontuação dos membros fica entre 20.000 e 500.000 pontos);
5 - Alianças inativas não podem declarar guerras - mas se a aliança ficar inativa depois da declaração, a guerra ocorre normalmente;
6 - A soma dos pontos dos membros deve ser acima de 5.000 para uma aliança participar de uma guerra (seja como agressor ou defensor);
7 - O líder deve possuir pelo menos 500 pontos para poder declarar uma guerra;
8 - A aliança deve ter pelo menos 168 horas de “idade” para se envolver em uma guerra;
9 - Uma aliança pode declarar apenas 1 guerra a cada 24 horas (além desse, não há nenhum outro limite);
10 - A guerra funciona apenas como uma "compilação" de batalhas. Não é possível juntar exércitos (para atacar ou defender). O que ocorre é uma somatória dos pontos obtidos individualmente em cada uma das batalhas dentre os membros das alianças em guerra.

Objetivos das guerras:

1 - Elevar sua aliança no ranking de alianças (“Estatísticas” – “Posição da aliança”);
2 - Rebaixar alguma aliança nesse mesmo ranking;
3 - Ganhar em recursos 50% do valor dos soldados perdidos nas batalhas da guerra. A aliança derrotada não ganha nada e o vencedor recebe apenas após o término da guerra (atualizado todo dia após as 05:30 - horário do servidor);
* Os recursos recebidos são os mesmos utilizados no recrutamento dos soldados, ou seja, madeira e ferro, e são dados apenas àqueles que perderam soldados em batalhas da guerra (não importa qual o tipo de batalha;

Determinando o vencedor de uma guerra:

Com a guerra iniciada, ambos os lados recebem pontos através das batalhas. Os ataques de todos os membros são somados para formar a pontuação da aliança. No final das 168 horas, a aliança que tiver obtido mais pontos será a vencedora. Os pontos podem ser conquistados das seguintes formas:

1 - Destruindo fortalezas;
2 - Vencendo batalhas campais;
3 - Pilhando províncias inimigas.

Cada ação produz uma pontuação diferente:

1 - Por destruir uma fortaleza:


Recebe:
Nível 1
0,5 ponto
Nível 2
1 ponto
Nível 3
2 pontos
Nível 4
4 pontos
Nível 5
8 pontos
Nível 6
16 pontos
Nível 7
32 pontos

2 - Batalha campal:

Cada unidade morta durante uma batalha conta pontos. Exércitos com valor de 5.000 pontos, equivalem a 1 ponto.
A regra é valida também para uma Tomada da Fortaleza. As unidades destruídas geram pontos para ambos os lados – o derrotado também ganha pontos por matar unidades durante a batalha.

3 - Pilhando províncias:

Cada 1.000 aldeões assassinados geram 1 ponto.

Como são determinados os pontos ao fim das batalhas:

Alcance Invasor Defensor
Vitória Derrota Vitória Derrota
x5
2

-4

4

-2
x4
4

-6

6

-4
x3
6

-8

8

-6
x2
8

-10

10

-8
x1
10

-12

12

-10

Resumindo: a forma de conseguir mais pontos durante uma guerra de alianças é lutando contra alianças de poder equilibrado, semelhante. Quanto mais longe de sua pontuação, menos pontos você recebe e maior a diferença entre risco/retorno (em guerras justas, você pode perder 12 ou ganhar 10, representando 20% de diferença. Em guerras desiguais, uma batalha pode somar 2 ou subtrair 4 pontos, sendo 100% de diferença).

Conselhos:

• Não deixe seu exército parado se estiver em guerra. Ou, pelo menos, não deixe soldados em fortalezas fracas, porque eles serão alvos fáceis para seus inimigos;
• Não declare guerra contra inimigos muito mais fracos. Você pode ganhar poucos pontos enquanto corre o risco de perder muitos;
• Destruir fortalezas, vazias ou não, vale pontos, além de obrigar o inimigo a usar recursos para repará-la;
• Se você pode destruir um exército no campo do inimigo, convém derrubar a fortaleza mais tarde. Por isso é que deve programar seu exército para fugir, a não ser que tenha certeza que ninguém pode vencê-lo;

Manual Completo 10 (Pontuação geral)

Os pontos mostram a força e poder que um jogador possui naquele momento. São baseados no conceito de “quanto vale seu Império”. Todos os edifícios, pesquisas e soldados são usados no cálculo, através do custo de cada um (em ouro), e divididos da seguinte forma:

• Edifícios e pesquisas são avaliados pelo seu custo básico. Se você tiver níveis altos de Universidade e/ou Arquitetura, terá pagado bem menos no ato da construção, mas a pontuação é calculada no preço “sem” o bônus (desconto);
• O custo de seu exército atual é multiplicado por três. Isso significa que exército resulta em mais pontos para o seu Império, mas caso perca alguns soldados, perde também os pontos;
• Se você demitir soldados ou utiliza-los para colonizar uma nova província, também perde esses pontos.

O resultado de todo esse valor é dividido por 1000 (assim evita-se que o número fique astronomicamente grande).

Pontos e patentes militares:

Para receber altas patentes militares, o jogador deve ganhar muitos pontos militares, através de batalhas. Para ganhar esses pontos militares, você não precisa fazer parte de alianças, ou estar em guerra declarada. Todas as ações militares produzem pontos conduzindo o jogador às patentes relacionadas abaixo. Para ver a patente de um jogador, deixe o mouse parado por alguns segundos na coluna à esquerda do nome do jogador (Posto), na tela “Estatísticas” – “Jogadores”.

Patente Pontos militares necessários
Novato
Cabo 45
Segundo Sargento 68
Sargento 101
Sargento Sênior 152
Oficial Candidato 228
Segundo Tenente 342
Tenente 513
Tenente Sênior 769
Capitão 1.153
Major 1.730
Tenente-coronel 2.595
Coronel 3.892
General-brigadeiro 5.839
General-major 8.758
General-tenente 13.137
General 19.705
Marechal 29.558

Cada tipo de ação militar gera pontuação diferente:

1. Ao destruir uma fortaleza:

Fortaleza nível 1
0,5 ponto militar
Fortaleza nível 2
1 ponto militar
Fortaleza nível 3
2 pontos militares
Fortaleza nível 4
4 pontos militares
Fortaleza nível 5
8 pontos militares
Fortaleza nível 6
16 pontos militares
Fortaleza nível 7
32 pontos militares
Fortaleza nível 8
64 pontos militares

2. Batalha campal:

Todo exército destruído em uma batalha gera pontos militares. Um exército cujo valor é 5.000 em ouro equivale a 1 ponto militar.
A regra é a mesma para uma Tomada da Fortaleza. As unidades mortas geram pontos para ambos os lados (inclusive para quem perdeu a batalha).

3. Pilhagem:

Cada 1000 aldeões mortos geram 1 ponto militar.

Manual Completo 9 (Terrenos das províncias)

O mundo do jogo é formado por uma massa “infinita” de terra, suportando incontáveis territórios (Impérios). Cada território é dividido em 25 províncias, que pertencem a um jogador. Nenhum jogador pode colonizar províncias em outro território, a não ser no seu (é até improvável que colonize todas as suas...). Os territórios (Impérios) não possuem fronteiras com outros jogadores. São cercados por “terras sem dono”, que não podem ser colonizadas ou invadidas. Os exércitos viajam para um ataque através dessas terras. Isso significa que pode atacar um inimigo do outro lado do mundo sem passar pelas terras de nenhum outro jogador.

Mapa de Províncias:

Nessa tela você pode ver como estão arranjadas as suas províncias, seus terrenos, quais estão colonizadas (mostradas em vermelho). Todos os jogadores (sem exceção) começam o jogo apenas com a província nº. 8, com terreno de planície. Depois disso, é decisão sua quantas províncias irá colonizar (se quiser). Se você colonizar quatro províncias em volta de uma 5ª, em cruz (uma acima, uma abaixo, uma à esquerda e outra à direita), então a província central é considerada “protegida”, causando uma penalidade de 20 pontos de moral em qualquer adversário que resolver atacá-la.
Leva 10 minutos para os soldados se moverem de uma província a outra.

Terrenos:

Há seis tipos de terreno no jogo. Cada um tem suas vantagens e desvantagens. São eles (os bônus e prejuízos para unidades valem tanto para os invasores, quanto para os defensores):

Planícies:

• + 20% de ataque para as Cavalarias;
• + 20% de crescimento populacional;
• - 20% de pontos de dano para a fortaleza.

Planícies com florestas:

• + 10% de ataque para as Cavalarias;
• - 20% de ataque para os Arqueiros;
• - 20% de pontos de dano para a fortaleza;
• + 10% de ataque para o exército defensor;
• + 25% de produção na Serração;
• + 10% de crescimento populacional.

Montes:

• + 10% de ataque para o exército defensor;
• + 10% de ataque para Arqueiros;
• + 10% de pontos de dano para a Fortaleza.

Montes com floresta:

• + 15% de ataque para o exército defensor;
• + 10% de pontos de dano para a Fortaleza;
• + 25% de produção na Serração;
• - 10% de ataque para Cavalarias;
• - 10% de ataque para Arqueiros.

Montanhas:

• + 20% de ataque para o exército defensor;
• + 20% de pontos de dano para a Fortaleza;
• - 20% de ataque para Arqueiros;
• + 20% de produção na Mina de ferro;
• + 20% de produção na Pedreira;
• - 20% de crescimento populacional;
• - 20% de ataque para Cavalarias.

Montanhas com floresta:

• + 20% de ataque para o exército defensor;
• + 20% de pontos de dano para a Fortaleza;
• + 20% de ataque para Arqueiros;
• + 20% de produção na Mina de ferro;
• + 20% de produção na Pedreira;
• + 25% de produção na Serração;
• - 30% de crescimento populacional.

Manual Completo 8 (Honra)

Honra

Esse é o dado que mostra como cada jogador conduz seu exército: batalhas justas e civilizadas, etc. Cada decisão tomada reflete em sua honra, de um jeito ou de outro. A honra não mostra necessariamente o jogador mais forte ou esperto. Simplesmente mostra como realiza suas batalhas. Quando faz pilhagens, batalhas contra exércitos muito mais fracos, quando cancela um ataque com medo de confrontar um inimigo mais forte, quando abandona seus aliados durante uma guerra... não há decisões corretas. Pode ser sábio fugir de uma batalha contra um exército poderoso, mas definitivamente não é honrado. Pode ser mais fácil atacar um inimigo levando um número muito maior de soldados, diminuindo suas perdas, mas também não é louvável. Você pode perder uma guerra e, mesmo assim, sair mais honrado que seu inimigo vitorioso. É difícil ser um dos bonzinhos. E não é preciso ser, se você arcar com as conseqüências.

Ações que podem gerar perda de Honra:

• Atacar um jogador que esteja fora do coeficiente permitido (2x os seus pontos). Para cada 0,1 ponto além do permitido (no máximo até 3x seus pontos), o invasor perde 2 pontos de honra (ou seja, no máximo 20 pontos de perda);
• Por Chamar de volta seu exército, após enviar um ataque, perde 1 ponto de Honra (tolerância de 15 minutos após o envio);
• Ao pilhar um província, perde 4 pontos;
• Por atacar um aliado, perde 10 pontos;

Ações que podem gerar aumento de Honra:

• Vencer uma batalha campal com pelo menos 5% de casualidades vale 1 ponto a mais de Honra;
• Vencer uma tomada do forte, independente de que lado está (invasor ou defensor), com pelo menos 5% de casualidades, vale 2 pontos de Honra;
• Para cada 1000 soldados que matar em combate, recebe 1 ponto de Honra (a batalha deve obedecer o critério de 5% de casualidades – perdas de soldados).

Bônus e punições por ter Honra positiva ou negativa:

Honra Positiva:

Bônus para a Moral do exército. O bônus é recebido da seguinte forma: 100 a 199 pontos de Honra = 2 pontos de moral a mais para o exército. Para cada 100 pontos a mais de honra, o bônus é de 2 pontos de moral (Ou seja, com 500 honra, o Bônus de moral é 10 pontos).

Honra negativa:

Seu exército perde moral. A penalidade é semelhante ao bônus de honra positiva: de -100 a -199 pontos de honra, seu exército perde 5 pontos de moral. Para cada 100 pontos a menos, mais 5 de penalidade (-500 de honra = -25 de moral).

Manual Completo 7 (Espionagem)

Espionagem

O sistema de Espionagem do jogo é dividido em duas sessões: espionagem e contra espionagem.
Quando você está na tela de espionagem e procura por um jogador, todas as províncias dele são mostradas. A que estiver com o número em vermelho é uma província protegida (cercada por outras quatro, em cruz) e, portanto, seu exército lutará com -20 de penalidade de moral se enviar um ataque a ela.

As duas formas de espionar seus vizinhos são:
1 - Rumores;
2 - O bom e tradicional espião.

O espião fornece a informação mais confiável, enquanto nos rumores, os dados são incertos.

Rumores

É a informação transmitida por todo tipo de viajantes (mercadores, fazendeiros, artistas etc.). Para ter acesso aos Rumores só precisa pesquisar Espionagem. Quanto maior o nível de espionagem, melhores serão os rumores. Não há risco em se usar o Oráculo, a não ser pelo fato de ser completamente incerto. Se suas informações dependerem dos rumores, há o risco de que o jogador de quem você procura informações descobrir sobre suas intenções (não se preocupe, demora no mínimo 40 minutos pro exército inimigo chegar até você).

Por outro lado, às vezes os rumores podem ser contraditórios. Basicamente, as informações que você recebe têm margem de erro de 50% (pra mais ou pra menos) – para os que pensam que Estatística é um nome de fruta, isso significa que se o jogador de que você procura informações tiver 1000 soldados ou recursos, os rumores podem mostrar desde 500 até 1500.
Outra informação fornecida pelos rumores é o tipo de unidade que seu inimigo possui (normais; pesadas; elite). Para ter mais certeza sobre as informações, tente usar os rumores por algumas vezes e fazer uma média dos valores fornecidos.
Cada vez que clica em Rumores, gasta 2 ouro.

Espionagem:

Se você procura dados precisos, deve usar os espiões. Eles se vestem de mendigos fedidos e entram pelas fronteiras inimigas sem serem notados. Os únicos fatos estranhos são alguns pombos, corvos e crianças que começam a sair do império inimigo... Os espiões movem-se 5 vezes mais rápido que a cavalaria leve. A chance de a missão ter sucesso depende do seu nível de Espionagem e o preço para enviar um espião é 20 ouros por nível de espionagem (ou seja, com espionagem nível 5 o espião custará 100 ouro).

O que pode acontecer quando o espião é enviado?

1 - O espião é capturado na fronteira – você não recebe nenhuma informação;
2 - O espião se infiltra no território inimigo com sucesso e já pode enviar relatórios. O espião fica disponível até ser demitido ou capturado pela contra espionagem do inimigo, permanecendo lá por no máximo 24 horas.

Capturar espiões na fronteira é automático (você saberá quem os enviou). Para procurar e matar espiões infiltrados no seu Império, você deve ir ao link “contra espionagem”. Ao entrar, você verá todos os espiões infiltrados em seu território, e caso tenha nível suficiente de Postos de Fronteira (desde que o nível de Espionagem deles não seja mais que duas vezes o seu nível de Postos de Fronteira), saberá quem os enviou e o nível do espião.
Todo espião pode ser capturado até que seja demitido ou se passe as 24 horas.

Calculando as chances de sucesso:

As tecnologias que influenciam no cálculo são:
• Espionagem: quanto maior, melhor;
• Postos de fronteira: a contra espionagem.

As chances de sucesso em uma infiltração são de 50%, se seu nível de Espionagem for igual ao nível de Postos de Fronteira do seu inimigo. Para cada nível de diferença, 25% é adicionado (ou subtraído) na possibilidade de sucesso. Portanto, se a diferença for maior que 2 níveis, o espião tem 99% de chance de sucesso ou falha, com improváveis 1% de chances...
O Relatório do espião mostra o tamanho e tipo (normal/pesado/elite) do exército do inimigo, indicando quantidades específicas dentro e fora da fortaleza, além de mostrar todos os recursos armazenados e o nível de fortaleza da província.

Contra espionagem:

Ao clicar em contra espionagem você verá todos os espiões atualmente infiltrados em seus territórios (mas não saberá quem os enviou, caso sejam mais de 2 níveis acima dos seus postos de fronteira), e poderá eliminá-los...

Espionagem em Alianças:

Quando fizer parte de uma aliança, o jogador tem um bônus adicional podendo usar os relatórios dos espiões de seus aliados. Esses relatórios são mostrados na lista de jogadores – o mais recente relatório de espião recebido por você ou qualquer aliado seu é visível lá.
(Observação: esses relatórios não mostram informações atuais, mas sim a informação vista no momento da espionagem).